モンスターハンターやってます
suzukyu at 10:11 | ゲーム | comments(0) | trackbacks(0) |
世間の波に逆らわず、先日発売されて話題のモンスターハンター4Gをやってます。

モンスターハンターはかなりシリーズが続いてますが
モンスターハンター - Wikipedia
僕の中ではなぜ今やってるのか不思議なぐらい最初の取っつきが悪かったゲームです。

初代モンスターハンターを購入したものの、
画面に飛び散る血糊が嫌だと奥さんに言われて即封印して、
最初の操作感に慣れる前にやめたので、取っつきにくいゲームだなぁという印象が残ってます。
確か大剣とかの操作がアナログキーを使ってたような。。記憶っていい加減ですね。

モンスターハンターの世界観というかルールというか
そういうのに慣れるのにも、ちょっと苦労した感があります。
そんな違和感を乗り越えて今では立派なモンハンプレイヤーになりました。

今作はいろいろ言いたいことがあるけど、
チラ裏書くなら自分のブログってことで1年越しのポスト。
世界観について
大型のモンスターをなんとか必死に倒してそれを噛みしめるゲーム
だと思ってたらあんなに大量に狩り倒すゲームだと知ったときの違和感が未だにあります。
あんなに大型のモンスターを刈ってるのに数匹倒さないと一人分の装備も揃わないのか
という印象が未だにあるのもそのせいかもしれない。

モンスターにちょっと転ばされただけで血反吐はいて死にそうになるのに
あんな崖の上から落下するのはノーダメージなのかよ!とか、
ちょっと走っただけでゼーゼー言って息を上げるのに
あんな大型の武器を振り回すのにはスタミナ消費しねーのかよとか、
戦闘中にせこせこ砥石で切れ味回復しなきゃいけないのに、
町に帰ったらノーケアで装備が万全のなるのかよ!とか、
いろいろありますが、そういうゲームだから!と思えるようになったらまあそれで良くなりました。

モンスターハンター歴
-MH
初代モンハンの出会いは前述の通りでドスジャギィ狩ったあたりで終了。

-MHP2G
2回目の出会いはMHP2Gで、兄弟に貰ったのですがほぼ積みゲーとして終了しました。

-MHP3G
ちゃんと始めたのはMHP3Gでした。友達が散々盛り上がった後に購入して、
あれ?操作がそれほど難しくない?と思い始めたら、なんとか始められたのですが、
割と後発で始めたのでソロ多めでしたが、HD版もばっちり買いました。

最初に手を出した片手剣が属性を合わせないと攻撃力が足りない展開で
属性を合わせるにはもっと敵を大量に倒さないと材料が足りないという事態にダルくなり
もう細かいことは良いから大ダメージがどかーんと出る奴でいいよ。
ということでハンマーに手を出したら丁度良くはまって、
今まで時間切れで倒しきれなかった敵が倒せるようになって、ようやくゲームが成立しました。

40分かけて敵を追いかけて倒しきれずに報酬無しとか、苦行ですよねほんと。
未だに思うけど、いつまでも放置していても依頼リストから消えないような
基本的なクエストに制限時間は本当に必要なんだろうか。

話が逸れました。

-MH3(tri)G
MH3GはMHP3Gはみんながやってたから当然盛り上がるんだろうと思って一人で始めたら
気がついたら友達の多くがやってなかったという事態でソロでG級探索が捗りました。
尻尾切りたいので太刀とかスラッシュアックスとか触り始めたのはこの頃です
太刀はちょっとモノになりましたが、スラッシュアックスは忙しくて中途半端なスキルのままですね。
当然WiiUはモンハンパックを購入ですよ。MH3GのHD版(WiiU版)なかなか良いですよね。
チャチャンバは愛着が沸きにくいキモキャラですが、呼ぶといろいろやってくれるのもなかなか便利でしたね。
水中操作にはそこそこ慣れたけど、ガノトトスとかナバルデウスとか無くて良いんじゃ無いかと未だに思います。

-MH4
MH4はみんなスルーかなと思ってちょっと様子を見てたら友達の多くが買ってたので
少し遅れて始めて、みんなと一緒にそこそこ盛り上がってたのですが
アカムとか出てくる辺りでソロ探索が難航したのでちょっと停滞。
ソロ好きな僕には集会所じゃないと上級素材が出ないとか苦行でした。

村クエストと集会所クエストを一緒にしてPT2人以上だったら敵の体力増やして報酬増やすとか
そういう調整は出来ないんですかね?クエスト発行場所が2箇所とか分かりにくいシステムを
踏襲する意味が分からない。乱入可設定にしておけば、
ネットに繋がる環境ならいつの間にかフレンドがクエスト中に乱入できる仕組みとかあってもいいのに。
オンラインモードで集会所で遊ぶとオトモが一人になるのが嫌だなーと思って
オンラインで狩りしながら待つというのがやりにくい辺りもなんだかなぁと思いますよ本当に。

あ、また話が逸れました。

段差が乗り越えやすくなったのとか飛び降り攻撃とかの手触り感は相当良いと思います。
新武器もやたら忙しいけどなんか魅力的で良いですよね。

MH4G始まりました&進捗
やっと本題に入りますが、MH4のデータをコンバートしてMH4G開始です。
G級が解放されたせいかなんか上級モンスターが軒並み柔らかくなってますよね。
ソロ好きなので村クエストをざっと終わらせてから集会所に行きました。
ストーリーはそこそこ繋がりがあってまともなRPGっぽくなりましたよね。
現在G2のキークエストを消化中ですが、
G級の防具でこれだ!てのが無くてなんか悩み始めたところで
他の武器を触ってみようとして、進みが鈍くなってきたところです。
良かったところと良くなかったところについて、現在の印象を書いておきます。

×抗竜石が微妙
抗竜石は無くならないのは良いとしても、わざわざ使っても制限時間短めとか
アイテムが横に長くなるのも凄い微妙。
極限状態については、最悪ハンマーの場合溜め3で堅い上から殴れば、まあ良いとしても、
ストーリー上わざわざ作った研究所の扱いが微妙だし、村&集会所終盤になると
石が二つになるのも本当に微妙。全体的に蛇足感あります。
既存の仕組みの中で対抗手段を追加できるデザインは無かったんでしょうか。

×裂傷が超酷い
新モンスターであるセルレギオスの攻撃で食らう裂傷という状態異常が酷いと思う。
あのテンポを悪くする仕様はなんなんですかね。
裂傷→しゃがむ→回復→鱗飛んでくる→裂傷再び→死亡
裂傷→肉食べる→満腹動作→鱗飛んでくる→裂傷再び→死亡
裂傷→走ってエリアチェンジ→走る行為で死亡
とか、回復行為がテンポ悪くなるものしか無い上に自然回復無しとか酷いし、
こんがり肉以外の肉では回復出来ないというのも分かりにくい。
活力剤で回復出来るとか村クエ進める中で教えてくれてもいいのに。メッセージありましたっけ?
セルレギオスがずっと俺のターンで飛び続けているリオレウス/レイアより
そこそこ地面に降りてくるのと動きが面白いので結構好きなだけに勿体ない。

MH4登場の狂竜ウイルスは敵を殴れば克服できるという
テンポを良くする方向だったのと比べて失敗してるなーと思う。

前面多方向に飛ばしてくる鱗はまぁ適当に躱せるし、
怒り状態で足下に入らなければ炸裂状態の場所に入らずにすむけど、
跳び蹴りと同時に降ってくる鱗が酷い。
鱗Hit(見えない)と同時に跳び蹴り食らう→立ち上がる(ピヨッてる)→回復するも裂傷状態
とか、もう死ねと言わんばかりですよ。

結局、活力剤を使うか、エリアチェンジをするかしかまともな対策は無いと思うし、
一発も食らわずに倒せるようになればいいと思うけどその前に嫌いになるよね。

×ずっと俺のターン
G級に入って、ずっと俺のターンな大型モンスターが増えました。
リオレウス/レイアは降りてこないし、ジンオウガはバク転したあとスタッと着地して継続するし
ディアブロス/モノブロスはずっと走ってるし、ティガレックスはずっと走ってるか吼えてるし、
グラビモスはずっとビーム吐いて腹から煙り吐いているし、イビルジョーは相変わらず俺のターンだし
という印象が強まった感じがします。

スタミナの限りずっと俺のターンな行動を取って、疲れたなーと思ったら
咆哮一発で怒りモードになればまた俺のターン継続なのが萎えます。
隙にちまちま攻撃を入れれば良いんだろうけど、敵が体力ありすぎるので、
初期装備縛りでRPGをクリアするのを楽しむ層が遊ぶようなゲームを強制されてる感があります。
全く倒せない訳じゃ無いんだけど、ハイリスクローリターンは疲れる。


×リオレウス/リオレイアが酷い
毒が強すぎるのと、効果が長すぎるのと、毒になる場面が多いのが酷い。
毒無効装備以外で相手したくないぐらいに。
レウス系の空中から飛んできて毒攻撃する奴のホーミング性が上がってる気がする。
あの攻撃、遠くから飛んできて、即遠くに戻るという戻り方も理不尽。
あと頭と翼がやたらと堅すぎです。
レイア系の飛びかかり→尻尾一回転もせっかく回避していても軸を無理矢理合わせてくるから酷い。
あの動き、プレイヤーだったらターゲットカメラがあっても相手を見失いますよね。
回避の無敵時間を前提に攻撃を設計するのはやめて欲しい。

体力少なめに設定されてる敵ですが、G級になるとそこそこ体力多めだし
対空時間が長くなってるので、攻めてる感はあるのになかなか終わらないのがストレス高め。

×町施設が分かれすぎ
いちいちその場所に行かないと出来ない事が多くて無駄に時間がかかります。
一発で施設間移動が出来るけど、切替に時間がかかってストレス高め。
New 3DS買えってことでしょうか。だいぶ違うのかな。

○新しいオトモ良いです
追加タイプのビーストとジャンプが面白い。
ようやく揃ってきたので使い始めてるけど、特にジャンプのオトモが面白い。
あの、「ほら、ジャンプさせてやるよ!」的なアピールが笑えるしサポート感も良いです。
ビーストは普通に敵がへろへろになるのでこちらのテンポが良くなりますよね。
なんとなく効果が地味だけど確実に通る感じがあって堅実です。

○チャージアックスの追加要素が面白い
単に趣味の問題ですがチャージアックスの追加要素が結構好きだった。
盾攻撃と属性強化でぶっ放すという手段が増えてるのが良いですよね。
ちゃんと使えてないけど、属性解放切りまでのステップが縮んでいるのもGood。
もうちょっとまともなガイドがゲーム中にデザインできれば良かったね。

○すれ違い通信が良い
MH4でのすれ違いとユーザー層がだいぶ違う気がします。
MH4の時には序盤で断念した層が半分ぐらいいた感じで、半分ぐらいは不要なギルドカードでしたが
MH4Gではそういう層は多分買わなかったんだと思うけど、序盤躓いてるようなカードが1割以下です。
廃人の廃人っぷりを眺めるのがなんか楽しい。
武器種の半分ぐらいの出撃回数が1000回以上の人とかモンハンの人生への浸食具合はどれほどなんでしょうか。

○今後に期待
これは自分が操作系に慣れてくる部分も含まれますが、もうちょっと快適に遊べる部分も増えそう。
ゲームが進むにつれて装備も充実してくるので、ゲーム難易度もじわじわ下がるレベルデザインなので
もうしばらく遊んでいたら違う印象になるのかもしれません。
また、New 3DSに買い換えると操作系やロード動作もまともになる部分があるので
その部分でもゲーム体験が改善される可能性がありますね
あとはMH3GのWiiU版が相当良かったのでWiiU版のリリースに期待しています。
ボイスチャットとかも仲間内で出来るので良いと思うんだけどなー。
WiiUの普及率が低すぎて期待が薄いですが、出して欲しいわー。
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